நிரலாக்கம்

மனித கணினி இடைமுகத்திற்கான வழிகாட்டி

அக்டோபர் 30, 2021

பொருளடக்கம்

மனித கணினி இடைமுகம் என்றால் என்ன?

தி மனித கணினி இடைமுகம் , மனித கணினி தொடர்பு என்றும் அறியப்படுகிறது, முதன்மையாக கணினி அமைப்பு மற்றும் பயனர்களுக்கு இடையேயான தொடர்புகளில் கவனம் செலுத்துகிறது. இது கணினி அமைப்புகளின் பயன்பாடு மற்றும் வடிவமைப்பிலும் கவனம் செலுத்துகிறது. மனித கணினி இடைமுகம் அல்லது மனித கணினி தொடர்பு என்பதன் சுருக்கம் எச்.சி.ஐ . HCI டொமைனில், மக்கள் கணினி அமைப்புகள் மற்றும் அவற்றின் தொழில்நுட்பங்களுடன் வசதியான முறையில் தொடர்பு கொள்கிறார்கள். முன்னதாக, இந்த இடைமுகம் மனிதன்-இயந்திர தொடர்பு அல்லது மனித-இயந்திர ஆய்வுகள் என்று அறியப்பட்டது. HCI முக்கியமாக கணினி அமைப்புகளின் மதிப்பீடுகள், வடிவமைப்பு, கணினி அமைப்புகளை செயல்படுத்துதல் மற்றும் மனித பயன்பாட்டிற்கான அனைத்து கூறுகளிலும் அக்கறை கொண்டுள்ளது.

ஒரு கணினி அமைப்பும் மனிதனும் பல வழிகளில் ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்ளலாம். முக்கியமான கணினி இடைமுகங்களில் ஒன்று வரைகலை பயனர் இடைமுகம் (GUI) , இது கணினி நிரல்கள், உலாவிகள், ERP போன்றவற்றால் பயன்படுத்தப்படுகிறது. வரைகலை பயனர் இடைமுகங்கள் (GUI) பயனர்கள் கணினி அமைப்புகளின் மின்னணு கேஜெட்களுடன் தொடர்பு கொள்ள உதவுகிறது. மற்றொரு இடைமுகம் குரல் பயனர் இடைமுகம் (VUI) , இது பேச்சு அங்கீகாரத்திற்காகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

பல வகையான ஆராய்ச்சிகள் இன்று நிலையான இடைமுகங்களைக் காட்டிலும் இடைமுகங்களின் வெவ்வேறு கருத்துக்களில் கவனம் செலுத்துகின்றன. ஒரே மாதிரியான தன்மையில் கவனம் செலுத்துவதற்குப் பதிலாக, நவீன இடைமுகங்கள் பன்முகத்தன்மையை செயல்படுத்துகின்றன. ஆரம்ப நாட்களில், கட்டளை அல்லது செயல் அடிப்படையிலான இடைமுகங்கள் கிடைத்தன. ஆனால் இந்த புதிய நாட்களில், அவை புத்திசாலித்தனமான தகவமைப்புகளால் மாற்றப்படுகின்றன. இன்றைய நவீன கணினி அமைப்புகள் செயலில் உள்ள இடைமுகங்களைக் கொண்டுள்ளன.

கணினி அமைப்புகளின் இலக்குகள்

HCI துறையில், பல வகையான ஆராய்ச்சிகள், இடைமுகங்களின் பயன்பாட்டினை அதிகரிக்கும் உதவியுடன் மனித கணினி தொடர்புகளை மேம்படுத்துவதில் முதன்மையான கவனம் செலுத்துகின்றன. மனித கணினி தொடர்பு சம்பந்தப்பட்ட குறிப்பிட்ட களங்கள் உள்ளன. இந்த டொமைன்கள் கீழே பட்டியலிடப்பட்டுள்ளன:

  • கணினி இடைமுக வடிவமைப்பை உருவாக்குவதற்கான நுட்பங்கள், இதில் முதன்மையாக திறமையான பயன்பாட்டினை, கற்றல் மற்றும் கண்டுபிடிக்கக்கூடிய தன்மை போன்ற நடவடிக்கைகள் அடங்கும்.
  • கணினி இடைமுகத்தை செயல்படுத்த பயன்படுத்தப்படும் விதிகள். உதாரணமாக, மென்பொருள் நூலகங்கள்.
  • கணினி இடைமுகங்களை அவற்றின் பயன்பாட்டினை மற்றும் பிற பல கணினி அளவீடுகளைப் பொறுத்து ஒப்பிடுவதற்குப் பயன்படுத்தப்படும் பல்வேறு முறைகளிலும் HCI ஆர்வமாக உள்ளது.
  • பயனர் மனிதரா அல்லது கணினியா என்பதைத் தீர்மானிக்கப் பயன்படுத்தப்படும் விதிகளில் இது கவனம் செலுத்துகிறது.
  • கணினி இடைமுகத்தை எவ்வாறு பயன்படுத்தலாம் மற்றும் அதன் சமூக கலாச்சார செயலாக்கங்களில் HCI ஆர்வமாக உள்ளது.

மனித கணினி தொடர்பு வடிவமைப்பு கோட்பாடுகள்

நீங்கள் பயனர் இடைமுக வடிவமைப்பை உருவாக்க அல்லது ஏற்கனவே உள்ள பயனர் இடைமுக வடிவமைப்பை மதிப்பிடும் போது கருத்தில் கொள்ள வேண்டிய சில கொள்கைகளை இந்தப் பிரிவு சித்தரிக்கிறது. இந்த கொள்கைகளை கீழே பார்ப்போம்:

  • கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டிய காரணி பயனர்கள் மற்றும் பணிகள். வேறு வகையில், பணிகளைச் செய்யத் தேவையான பயனர்களின் எண்ணிக்கையைத் தீர்மானிப்பதில் கவனம் செலுத்துகிறது. பணியை முடிப்பதற்கு சிறந்த மற்றும் பொருத்தமான பயனரை தீர்மானிப்பது மற்றும் பயனர் பணியை எத்தனை முறை செய்கிறார் என்பதும் இதில் அடங்கும்.
  • கருத்தில் கொள்ள வேண்டிய மற்றொரு காரணி, பயனர் இடைமுக வடிவமைப்பை நிகழ்நேரத்தில் சோதிப்பது., இது ஒரு அனுபவ நடவடிக்கையாகும். பயனர் இடைமுக வடிவமைப்பைச் சோதிப்பதற்காக நீங்கள் பயனர்களைப் பயன்படுத்திக்கொள்ளலாம், அவர்கள் தினசரி அதைப் பயன்படுத்துகிறார்கள். எத்தனை பயனர்கள் பணி அல்லது பணிகளைச் செய்கிறார்கள், பணியை முடிக்கத் தேவைப்படும் நேரம் மற்றும் பணியைச் செயல்படுத்தும்போது எத்தனை பிழைகள் செய்யப்படுகின்றன போன்ற பல்வேறு பயன்பாட்டு விவரக்குறிப்புகளைத் தீர்மானிப்பதும் இதில் அடங்கும்.
  • அனைத்தையும் தீர்மானித்த பிறகு அனுபவபூர்வமான மற்றும் அளவு நடவடிக்கைகள், நீங்கள் மீண்டும் மீண்டும் வடிவமைப்பு செயல்முறையை பின்வருமாறு பின்பற்ற வேண்டும்:
    • பயனர் இடைமுக வடிவமைப்பை உருவாக்கவும்
    • பயனர் இடைமுக வடிவமைப்பை சோதிக்கவும்
    • சோதனை முடிவுகளை ஆராயுங்கள்
    • சோதனையை மீண்டும் செய்யவும்

நீங்கள் நன்கு ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட மற்றும் பயனர் நட்பு இடைமுகத்தைப் பெறும் வரை பயனர் இடைமுக வடிவமைப்பில் சோதனையை மீண்டும் செய்யவும்.

பயனர்கள் தொடர்பு கொள்ளும்போது அல்லது கணினி அமைப்பைப் பயன்படுத்தும்போது, ​​தகவல் பரிமாற்றம் நடைபெறுகிறது. இந்த தகவல் பரிமாற்றம் என குறிப்பிடப்படுகிறது தொடர்பு வளையம் . தொடர்பு வளையத்தின் பல்வேறு அம்சங்களை இங்கு காண்போம்.

  1. தொடர்பு வளையத்தின் முதல் அம்சம் காட்சி சார்ந்த . காட்சி அடிப்படையிலானது மிகவும் விரும்பத்தக்க மற்றும் உலகளாவிய மனித கணினி தொடர்பு அம்சங்களில் ஒன்றாகும்.
  2. இன்னொரு அம்சம் ஆடியோ அடிப்படையிலான . இந்த அம்சம் மிக முக்கியமான மனித கணினி தொடர்பு களங்களில் ஒன்றாகும். இந்த டொமைன் பல ஆடியோ சிக்னல்கள் மூலம் பெறப்பட்ட தகவல்களில் முதன்மையான கவனம் செலுத்துகிறது.
  3. HCI இல் சம்பந்தப்பட்ட அடுத்த அம்சம் பணி சூழல் , பயனர்கள் பணிகளை நிறைவேற்ற பல்வேறு நிபந்தனைகளையும் இலக்குகளையும் அமைக்கின்றனர்.
  4. இயந்திர சூழல் அம்சம் கணினி இணைக்கப்பட்டுள்ள சூழலைக் கையாள்கிறது.
  5. மற்றொரு அம்சம் உள்ளீடு ஓட்டம் , பயனர்களுக்கு கணினி சாதனம் செய்ய வேண்டிய பணிகள் உள்ளன.
  6. தி வெளியீடு ஓட்டம் இயந்திர சூழலில் இருந்து தகவலைக் குறிக்கிறது.
  7. இடைமுகத்தின் பகுதிகள்மற்றொரு அம்சம், பயனர்களுக்கும் கணினி அமைப்புக்கும் இடையில் தொடர்புகள் இல்லாத முறைகளை உள்ளடக்கியது.
  8. தி பின்னூட்டம் மனித கணினி தொடர்புகளில் உள்ள அம்சம் பயனர்களுக்கும் கணினி சாதனங்களுக்கும் இடையில் சுழல்கிறது. சுழல்கள் பயனர்களிடமிருந்து செயல்முறைகளை மதிப்பீடு செய்து கணினி சாதனங்களுக்கு அனுப்பப்படுகின்றன. மீண்டும் சுழல்கள் பயனருக்குத் திரும்பிச் செல்கின்றன.
  9. பொருத்தம்என்பது அடுத்த அம்சம். இது பயனர், கணினி அமைப்பு மற்றும் பணியை முடிப்பதற்கான மனித வள பயன்பாட்டினைக் குறைக்க தேவையான பணிகளுக்கு இடையேயான தொடர்பைக் காட்டுகிறது.

கணினி சாதனங்களை நிறுவ வேண்டிய அவசியம் ஏற்படும் போதெல்லாம், மனித கணினி இடைமுகம் அல்லது தொடர்பு உள்ளது. பின்வரும் சில டொமைன்கள் நீங்கள் HCI ஐ வழக்கமான முக்கியத்துவத்துடன் செயல்படுத்தலாம்.

  1. HCI ஐ நடைமுறைப்படுத்தலாம் மென்பொருள் வடிவமைப்பு மற்றும் பொறியியலுக்கான கணினி அறிவியல் துறை நோக்கங்களுக்காக.
  2. உளவியல் பகுதியில், பயனர்கள் பகுப்பாய்வு மற்றும் தத்துவார்த்த பயன்பாடுகளுக்காக HCI ஐ இயக்கலாம்.
  3. அமைப்பு மற்றும் நவீன தொழில்நுட்பங்களுக்கு இடையேயான தொடர்புகளை மேம்படுத்துவதற்காக சமூகவியல் களத்தில் HCI பயன்படுத்தப்படலாம்.
  4. மொபைல் போன்கள், அடுப்புகள் போன்றவற்றை வடிவமைத்தல் அல்லது தயாரிப்பு மேம்பாட்டு நோக்கங்களுக்காக, HCI செயல்படுத்தப்படலாம்.

கணினி இயந்திரங்களுக்கான சங்கம் - கணினி-மனித தொடர்பு பற்றிய சிறப்பு ஆர்வக் குழு. (ACM-SIGCHI) மனித கணினி இடைமுக களத்தில் உள்ள நல்ல நிறுவனங்களில் ஒன்றாகும். இந்த அமைப்பு பயனர் திருப்தியை HCI இன் முக்கியமான அம்சமாகக் கருதுகிறது. நீங்கள் HCI ஐ மனித-இயந்திர தொடர்பு (HMI), மனிதன்-இயந்திர தொடர்பு (MMI) அல்லது கணினி-மனித தொடர்பு (CHI) என்றும் குறிப்பிடலாம்.

HCI இன் குறிக்கோள் மற்றும் வரலாற்று பரிணாமம்

குறிக்கோள்

கணினிகளுக்கான பயனர் நட்பு இடைமுகங்களை உருவாக்குவதற்கான பல முறைகளைக் கற்றுக்கொள்வதே HCI இன் முதன்மை நோக்கமாகும். HCI இல் நீங்கள் கற்றுக் கொள்ளும் சில கருத்துக்கள் இங்கே:

  • உள்ளுணர்வு மற்றும் பயனர் நட்பு முறையில் கணினிகளை வடிவமைப்பதற்கான விதிகள்.
  • குறைந்த நேரத்தில் அறிவாற்றல் அமைப்பை உருவாக்குவதற்கான நுட்பங்கள்.
  • பல சாதனங்களை உருவாக்க மற்றும் மதிப்பிடுவதற்கான நடைமுறைகள்.

வரலாற்று பரிணாமம்

இந்த பகுதியில், HCI அதன் ஆரம்ப நிலைகளில் இருந்து எவ்வாறு உருவானது என்பதைப் பார்ப்போம். முன்னதாக, கணினிகள் பல பணிகளைச் செய்வதற்கு தொகுதி செயலாக்க நுட்பத்தைப் பின்பற்றும். பின்னர், நடைமுறைகளைச் செய்யும் பணிகள் காலங்காலமாக மாறியது மற்றும் பயனர்களை மையமாகக் கொண்ட வடிவமைப்பைத் தொட்டது, மேலும் பல்வேறு உத்திகள் இன்று கிடைக்கின்றன.

  • 1946 இல் ஆரம்பகால கணினிகள் வன்பொருள் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி கணினிகளின் கணினி ஆற்றலை மேம்படுத்தின. ஆரம்பகால கணினிகளுக்கு அத்தகைய ஒரு உதாரணம் ENIAC ஆகும்.
  • 1950 ஆம் ஆண்டில், அரை தானியங்கி தரை சூழலை (SAGE) உள்ளடக்கிய காட்சிக் காட்சி அலகு இருந்தது.
  • பின்னர் 1962 ஆம் ஆண்டில், கணினி சாதனங்கள் தரவு செயலாக்கத்தைத் தவிர வேறு பல பணிகளைச் செய்ய முடியும் என்பதை இவான் சதர்லேண்ட் உலகிற்கு நிரூபித்தார்.
  • பல சிறிய சாதனங்கள் அல்லது கூறுகள் ஒரு விரிவான அமைப்பை உருவாக்குகின்றன. நிரலாக்க கருவித்தொகுப்புகளின் இந்த கோட்பாடு டக்ளஸ் ஏங்கல்பார்ட்டால் முன்மொழியப்பட்டது.
  • 1968 இல், டிசைன் ஆஃப் ஆன்லைன் சிஸ்டம் (NLS) மவுஸ் மற்றும் வேர்ட் செயலியை அறிமுகப்படுத்தியது.
  • பர்சனல் கம்ப்யூட்டர் டைனாபுக் 1970 இல் ஜெராக்ஸ் பார்க் நிறுவனத்தில் உருவாக்கப்பட்டது.
  • பின்னர், உருவாக்கப்பட்ட சாதனங்கள் தாவல்கள் அல்லது நிரல்களை மாற்றுவதன் மூலம் ஒரு டெஸ்க்டாப்பில் பல பணிகளை இணையாக கையாள முடியும்.
  • அடுத்த அமைப்புகள் உருவாக்கப்பட்டன, உருவகத்தைப் பயன்படுத்துகின்றன, இது இடைமுகத்தின் தன்னிச்சையைப் பொறுத்தது.
  • ஆப்பிள் மேக் கணினியில் நேரடி கையாளுதல் உத்தி பயன்படுத்தப்பட்டது, அதன் முதன்மை இலக்கானது தொடரியல் பிழைகளைக் குறைப்பதாகும்.
  • 1980 களில், PC களில் மல்டிமாடலிட்டி என்ற கருத்து அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது.
  • பின்னர், மொசைக் (WWW), வரைகலை உலாவி, நடைமுறைக்கு வந்தது.
  • எங்கும் நிறைந்த கம்ப்யூட்டிங் இன்று HCI இன் மிகவும் கவனம் செலுத்தும் களமாக உள்ளது.

HCI வழிகாட்டுதல்கள் என்ன?

மனித கணினி தொடர்புக்கான சில முக்கியமான வழிகாட்டுதல்கள் இங்கே உள்ளன. ஷ்னீடர்மேன் எட்டு தங்க விதிகளை முன்மொழிந்தார், நார்மன் ஏழு கொள்கைகளை அறிமுகப்படுத்தினார், நீல்சன் HCI க்காக பத்து ஹியூரிஸ்டிக் கொள்கைகளை முன்மொழிந்தார். மேலே உள்ள விதிகள் அல்லது கொள்கைகள் ஒவ்வொன்றையும் விரிவாக அறிந்து கொள்வோம்.

ஷ்னீடர்மேனின் எட்டு தங்க விதிகள்

ஒரு அமெரிக்க கணினி விஞ்ஞானி, பென் ஷ்னீடர்மேன், மனித கணினி இடைமுக வடிவமைப்பிற்கான பின்வரும் வழிகாட்டுதல்களை முன்மொழிந்தார். இந்த வழிகாட்டுதல்கள் சரியான தங்க விதிகள் என்று குறிப்பிடப்படுகின்றன. இடைமுக வடிவமைப்பாளர்கள் அல்லது வழக்கமான வடிவமைப்பாளர்களுக்கு, ஷ்னீடர்மேனின் எட்டு தங்கக் கொள்கைகள் நன்மை பயக்கும். இந்த எட்டு வழிகாட்டுதல்களின் முதன்மை கவனம் நல்ல இடைமுகங்களை மோசமானவற்றிலிருந்து ஒப்பிடுவது அல்லது வேறுபடுத்துவது.

  • HCI நிலைத்தன்மைக்கு பாடுபட வேண்டும்.
  • இது உலகளாவிய பயன்பாட்டினைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.
  • HCI நல்ல கருத்தை வழங்க வேண்டும்.
  • மூடுவதற்கு உரையாடல்களை உருவாக்கவும்.
  • ஏதேனும் பிழையைத் தடுக்கவும் அல்லது குறைக்கவும்.
  • உங்கள் HCI செயல்களை எளிதாக மாற்ற அனுமதிக்க வேண்டும்.
  • இது உள் இடத்தின் கட்டுப்பாட்டை ஆதரிக்க வேண்டும்.
  • HCI குறுகிய கால நினைவக சுமையை குறைக்க வேண்டும்.

மேலே உள்ள அனைத்து Shneiderman இன் எட்டு வழிகாட்டுதல்களும் சிறந்த GUIகளை அடையாளம் காண பயனர்களுக்கு உதவும்.

நார்மனின் ஏழு கோட்பாடுகள்

1988 ஆம் ஆண்டில், டொனால்ட் நார்மன் பயனர்களுக்கும் கணினி சாதனங்களுக்கும் இடையிலான தொடர்புகளை மதிப்பிடுவதற்கான ஏழு முக்கியமான கொள்கைகளை அறிமுகப்படுத்தினார். இந்த ஏழு வழிகாட்டுதல்களைப் பயன்படுத்தி எந்தவொரு சிக்கலான அல்லது சிக்கலான பணியையும் எளிய முறையில் மாற்றலாம்.

  • முதல் கொள்கை உண்மையான உலகில் உள்ள அறிவையும் தலையில் உள்ள அறிவையும் பயன்படுத்துவதாகும்.
  • எந்தவொரு சிக்கலான வேலையையும் எளிதாக்குவதற்கான அடுத்த கட்டம் வேலை கட்டமைப்பை எளிதாக்குவதாகும்.
  • நீங்கள் எல்லாவற்றையும் தெளிவாகவும் பார்க்கவும் செய்ய வேண்டும்.
  • சரியான வரைபடத்தை உருவாக்கவும். எடுத்துக்காட்டாக, பயனர் மன மாதிரி = கருத்தியல் மாதிரி = வடிவமைக்கப்பட்ட மாதிரி.
  • உடல் கட்டுப்பாடுகள், தொழில்நுட்பக் கட்டுப்பாடுகள் மற்றும் கலாச்சாரக் கட்டுப்பாடுகள் போன்ற அனைத்துக் கட்டுப்பாடுகளையும் நன்மைகளாக மாற்றவும்.
  • ஏதேனும் பிழை ஏற்பட்டால் வடிவமைப்பை உருவாக்கவும்.
  • தரப்படுத்து.

நீல்சனின் பத்து ஹூரிஸ்டிக் பயன்பாட்டுக் கோட்பாடுகள்

ஹூரிஸ்டிக் மதிப்பீடு நீல்சனால் முன்மொழியப்பட்ட பத்து பயன்பாட்டுக் கொள்கைகளை உள்ளடக்கியது. ஹியூரிஸ்டிக் மதிப்பீடு என்பது பயனர் இடைமுகத்தில் உள்ள பயன்பாட்டினைச் சிக்கல்களைச் சரிபார்ப்பதற்கான உத்தியாகும். எந்தவொரு தயாரிப்பையும் நீங்கள் ஆய்வு செய்யும் போது, ​​ஹூரிஸ்டிக் மதிப்பீட்டாளரின் சிக்கல்களை மதிப்பிடுவதற்கும் மதிப்பிடுவதற்கும் கீழே உள்ள பத்து நீல்சனின் பயன்பாட்டுக் கொள்கைகளைப் பயன்படுத்தலாம்.

  • கணினி நிலை தெரிய வேண்டும்.
  • நிஜ உலகத்திற்கும் பிசிக்கும் இடையே ஒரு பொருத்தம் அல்லது சிறந்த பொருத்தம் இருக்க வேண்டும்.
  • பயனர் கட்டுப்பாடு மற்றும் சுதந்திரம்.
  • பிழையை நீக்கவும் அல்லது தடுக்கவும்.
  • நிலைத்தன்மையும்.
  • நெகிழ்வுத்தன்மை மற்றும் செயல்திறன்.
  • குறைந்தபட்ச மற்றும் அழகியல் அமைப்பு வடிவமைப்பு.
  • ஏதேனும் பிழையைக் கண்டறிந்து மீட்டெடுக்கவும்.
  • ஆவணம் மற்றும் உதவி.
  • நினைவுபடுத்துவதை விட அங்கீகாரம்.

இடைமுக வடிவமைப்பு வழிகாட்டுதல்கள்

இந்த பிரிவில், சில இடைமுக வடிவமைப்பு வழிகாட்டுதல்களை நாங்கள் அறிவோம். இந்த இடைமுக வடிவமைப்பு வழிகாட்டுதல்கள் பொதுவான தொடர்பு, தரவு நுழைவு மற்றும் தகவல் காட்சிப் பிரிவுகளாக வகைப்படுத்தப்பட்டுள்ளன. இந்த மூன்று வகைகளில் ஒவ்வொன்றும் கீழே விரிவாக பட்டியலிடப்பட்டுள்ளன.

பொதுவான தொடர்பு வழிகாட்டுதல்கள்

பொதுவான தொடர்பு வழிகாட்டுதல்கள் என்பது இடைமுகங்களை வடிவமைக்கும் போது பின்பற்ற வேண்டிய குறிப்பிட்ட ஆலோசனைகள் அல்லது வழிமுறைகள் ஆகும்.

  • எப்போதும் சீராக இருக்க நினைவில் கொள்ளுங்கள்.
  • ஒவ்வொரு முறையும் சிறந்த மற்றும் பயனுள்ள கருத்துக்களை வழங்கவும்.
  • எந்தவொரு தேவையற்ற அல்லது முக்கியமான செயல்களுக்கும், நீங்கள் எப்போதும் உரிமைகள் ஒதுக்கப்பட்ட அல்லது அங்கீகாரத்தைக் கேட்க வேண்டும்.
  • குறிப்பிடத்தக்க செயல்களுக்கு நீங்கள் எளிதாக மாற்றியமைக்க வேண்டும்.
  • எந்த இரண்டு செயல்களுக்கும் இடையில் தகவல் தேவை. எனவே, செயல்களைச் செய்யும்போது மனதில் கொள்ள வேண்டிய தகவலின் அளவைக் குறைப்பதை உறுதிசெய்யவும்.
  • ஒரு பிழை அல்லது தவறை அனுமதிக்காதீர்கள்.
  • செயல்பாடுகளைப் பொறுத்து செயல்பாடுகளை வகைப்படுத்தவும் அல்லது பிரிக்கவும்.
  • கட்டளைகளுக்கு பெயரிட, குறுகிய சொற்றொடர்கள் அல்லது குறுகிய வினைச்சொற்களைப் பயன்படுத்துவது நல்லது.
  • விரைவான உதவி சேவைகளை வழங்கவும்.

தகவல் காட்சி விதிகள்

எந்தவொரு தயாரிப்பு அல்லது மென்பொருள் பயன்பாடு பற்றிய தகவலை வழங்குவதற்கு தகவல் காட்சி வழிகாட்டுதல்கள் மிகவும் முக்கியத்துவம் வாய்ந்தவை. உங்கள் தயாரிப்பு அல்லது பயன்பாடு பகுதி அல்லது முழுமையற்ற தகவலைக் கொண்டிருந்தால், அது வாடிக்கையாளர்களைத் திருப்திப்படுத்தாது அல்லது அவர்களின் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்யாது. எனவே, தயாரிப்பு தகவலை சரியான முறையில் காட்ட, கீழே உள்ள கொள்கைகளைப் பயன்படுத்தவும்.

  • தற்போதைய சூழலுக்குத் தேவையான தகவல்களை மட்டும் காட்டவும்.
  • தகவலின் சிறந்த விளக்கக்காட்சியை உருவாக்கவும், இது பயனர்கள் படிக்க எளிதாக்கும்.
  • காட்சித் தகவலைப் பராமரிக்க பயனர்களை அனுமதிக்கவும்.
  • குறுகிய மற்றும் நிலையான சுருக்கங்கள், லேபிள்கள் மற்றும் வண்ணங்களைப் பயன்படுத்த நினைவில் கொள்ளுங்கள், இது சாதனத்தை உற்சாகமாகவும் கவர்ச்சியாகவும் மாற்றும்.
  • ஒரு பிழை ஏற்படும் போது, ​​உங்கள் கணினி ஒரு பிழை செய்தியை உருவாக்க வேண்டும்.
  • நீங்கள் சாளரங்களைப் பயன்படுத்தி பல குழுக்களாக தகவலை வகைப்படுத்த வேண்டும்.
  • திரை புவியியலை திறமையாக பயன்படுத்தவும்.
  • தகவலை வகைப்படுத்த, நீங்கள் அனலாக் காட்சிகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும்.

தகவல் பதிவு

பின்வரும் இடைமுக வழிகாட்டுதல்கள் தரவு உள்ளீடு நோக்கங்களுக்காக உள்ளன. கீழே உள்ள தரவு உள்ளீடு இடைமுக வழிகாட்டுதல்களைப் பின்பற்றவும்.

  • தரவை உள்ளிடும்போது, ​​பயனருக்குத் தேவையான உள்ளீடு செயல்களைக் குறைப்பதை உறுதிசெய்யவும்.
  • தரவு உள்ளீடு மற்றும் தகவல் காட்சி இடையே நிலையான உறவை பராமரிக்கவும்.
  • உள்ளீட்டைத் தனிப்பயனாக்க பயனரை அனுமதிக்கவும்.
  • தற்போதைய சூழலுக்குப் பொருந்தாத தேவையற்ற கட்டளைகள் அல்லது கட்டளைகளை நீங்கள் முடக்கலாம்.
  • தரவுகளின் ஊடாடும் ஓட்டத்தை பயனர்கள் கையாள வேண்டும்.
  • தொடர்புகள் சுத்தமாகவும், நெகிழ்வாகவும் இருக்க வேண்டும்.
  • மிக்கி மவுஸ் உள்ளீட்டை அகற்றவும்.
  • அனைத்து உள்ளீட்டு செயல்களுக்கும் உதவி வழங்கவும்.

ஊடாடும் அமைப்பு வடிவமைப்பு

அமைப்புகளின் வளர்ச்சி மற்றும் வடிவமைப்பில் ஈடுபட்டுள்ள அனைத்து அம்சங்களையும் இங்கே நாம் அறிவோம். இன்று, ஊடாடும் அமைப்புகள் நிஜ உலகில் பல பயன்பாடுகளைக் கொண்டுள்ளன. இந்த நாட்களில், கேம்கள், இணைய பயன்பாடுகள் மற்றும் பல தொழில்நுட்பங்களின் விரிவான பயன்பாட்டை நாம் அனுபவிக்க முடியும். இந்த தொழில்நுட்பங்கள் அனைத்தும் அமைப்பின் ஒரு பகுதியாகும். பயனர்களுக்கும் அமைப்புகளுக்கும் இடையிலான உறவு, கணினிகளின் பயன்பாட்டினை மற்றும் வடிவமைப்பைப் பொறுத்தது.

பயன்பாட்டு பொறியியல்

யூசிபிலிட்டி இன்ஜினியரிங் என்பது கணினியின் முன்னேற்றத்தில் ஈடுபடும் ஒரு செயல்முறையாகும். இந்த செயல்முறை பயனர் பங்களிப்பை உள்ளடக்கியது மற்றும் பயன்பாட்டினை நடவடிக்கைகள் மற்றும் தேவைகள் மூலம் ஒரு குறிப்பிட்ட தயாரிப்பின் செயல்திறனை உறுதி செய்கிறது. எனவே பயன்பாட்டு பொறியியல் செயல்முறையானது மென்பொருள் மற்றும் வன்பொருள் தயாரிப்புகளை உருவாக்கும் முழுமையான செயல்முறையை உள்ளடக்கியது. பயன்பாட்டு பொறியியலின் ஐந்து முக்கிய குறிக்கோள்கள் உள்ளன. அவை கீழே கொடுக்கப்பட்டுள்ளன:

  • செயல்பாடு
  • திறமையான
  • பாதுகாப்பானது
  • நட்பாக
  • மகிழ்ச்சி அனுபவம்

இப்போது, ​​பயன்பாட்டு கூறுகளில் கவனம் செலுத்துவோம். ஒரு குறிப்பிட்ட சூழலில் உங்கள் தேவைகளை நிறைவேற்ற இந்த கூறுகளை நீங்கள் பயன்படுத்தலாம். செயல்திறன், செயல்திறன் மற்றும் திருப்தி ஆகிய மூன்று பயன்பாட்டு கூறுகள் உள்ளன.

  • செயல்திறன்: இது சாதனத்தின் ஆரோக்கியத்தை வரையறுக்கிறது, பயனர்கள் தங்கள் வேலையை முடிக்க இதைப் பயன்படுத்தலாம்.
  • செயல்திறன்: குறிப்பிட்ட தேவைகளை நிறைவேற்ற வளங்களை திறம்பட பயன்படுத்துதல்.
  • திருப்தி: பயனர்கள் கணினியில் வேலை செய்வதை எளிதாக உணர வைப்பதை இது குறிக்கிறது.

சோதனை மதிப்பீடுகளின் அடிப்படையில் சுற்றுச்சூழல், பயனர்கள் மற்றும் பல தயாரிப்புகளுக்கு இடையேயான தொடர்புகளின் மீது மேற்கொள்ளப்பட்ட ஆராய்ச்சி என ஒரு பயன்பாட்டினை ஆய்வு கூறுகிறது. உதாரணமாக, நடத்தை அறிவியல், முதலியன.

இந்த பிரிவில் உள்ள அடுத்த சொல் பயன்பாட்டு சோதனை ஆகும். பயனரின் தேவைகள், திருப்தி, அம்சங்கள் மற்றும் பாதுகாப்பு ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் பயன்பாட்டு கூறுகளை மதிப்பிடுவதற்காக இந்த சோதனை செய்யப்படுகிறது.

ஏற்றுக்கொள்ளும் சோதனை

ஏற்றுக்கொள்ளும் சோதனை, பயனர் ஏற்றுக்கொள்ளல் சோதனை (UAT) என்றும் குறிப்பிடப்படுகிறது, இது எந்த ஒரு மென்பொருள் தயாரிப்பு மேம்பாட்டு வாழ்க்கைச் சுழற்சியில் ஈடுபடும் சோதனை வகையாகும். சந்தையில் வெளியிடப்படுவதற்கு முன் கூறப்பட்ட அனைத்து தேவைகள் மற்றும் தேவைகளை அது பூர்த்திசெய்கிறதா என்பதை சரிபார்க்க தயாரிப்பின் பயனர்கள் இந்த சோதனையை செய்கிறார்கள். ஏற்றுக்கொள்ளும் சோதனைக் கருத்தைப் புரிந்துகொள்வதற்கு நீங்கள் எளிதான உதாரணத்தை எடுக்கலாம்.

கடையில் குறிப்பிட்ட தயாரிப்புகளை ஸ்கேன் செய்வதற்கு புதிய பார்கோடு ஸ்கேனர் இயந்திரத்தைப் பெற்ற கடை உரிமையாளரைக் கவனியுங்கள். உரிமையாளர் செய்யும் முதல் விஷயம், பல உருப்படிகளில் இருக்கும் பார்கோடு ஸ்கேன் செய்வதன் மூலம் சாதனத்தைச் சரிபார்க்க வேண்டும். பார்கோடு ஸ்கேனர் உரிமையாளரின் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்தால், சந்தையில் தொடங்குவதற்கு ஏற்றது. எனவே, எந்தவொரு இயந்திரங்கள் அல்லது பயன்பாட்டு நிரல்களை வெளியிடுவதற்கு முன்பு ஏற்றுக்கொள்ளும் சோதனை விதிவிலக்காக முக்கியமானது.

மென்பொருள் கருவிகள் என்ன?

கணினியில் உள்ள பிற பயன்பாடுகள் அல்லது நிரல்களை உருவாக்குதல், பிழைத்திருத்தம் செய்தல், பராமரித்தல் மற்றும் ஆதரிக்கும் ஒரு நிரல் எந்த அமைப்பிலும் உள்ள மென்பொருள் கருவியாகும். ஊடாடும் மனித கணினி இடைமுக வடிவமைப்பை உருவாக்குவதற்கும் பராமரிப்பதற்கும் இதுபோன்ற பல கருவிகளை HCI பயன்படுத்துகிறது. அவை பின்வருமாறு:

  • விவரக்குறிப்பு முறைகள்: டெஸ்க்டாப்புகள் அல்லது பிசிக்களின் வரைகலை பயனர் இடைமுகத்தைக் குறிப்பிட, விவரக்குறிப்பு முறைகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இந்த முறைகள் ஒப்புக்கொள்வதற்கு நேரடியானவை, ஆனால் அவை நீளமானவை மற்றும் தெளிவற்றவை.
  • இலக்கணங்கள்: நிரல்கள் அல்லது பயன்பாடுகளால் ஒப்புக் கொள்ளக்கூடிய அனைத்து வழிமுறைகள் மற்றும் கட்டளைகள் இலக்கணங்களில் அடங்கும். இந்த கருவி நிரல்கள் அல்லது பயன்பாடுகளின் முழுமையையும் துல்லியத்தையும் குறிக்கிறது.
  • மாறுதல் வரைபடம்: ஒரு மாற்றம் வரைபடம் பல முனைகள் மற்றும் முனைகளை இணைக்கும் இணைப்புகளைக் கொண்டுள்ளது. உரை மாற்றம் அல்லது மாநில வரைபடமாக குறிப்பிடப்படுகிறது.
  • ஸ்டேட்சார்ட்கள்: ஸ்டேட்சார்ட்ஸ் என்பது இணையான வெளிப்புற மற்றும் பயனர் செயல்களுக்காக சிறப்பாக வடிவமைக்கப்பட்ட கருவிகள்.
  • இடைமுகத்தை உருவாக்கும் கருவி: இந்த கருவியானது தரவு நுழைவு கட்டமைப்புகள், விட்ஜெட்டுகள் மற்றும் கட்டளை மொழிகளை உருவாக்க உதவும் தனித்துவமான முறைகளை உள்ளடக்கியது. இந்த கருவிக்கான இணைப்பு விவரக்குறிப்பை மாநில வரைபடங்கள் வழங்குகின்றன.
  • மென்பொருள் பொறியியல் சாதனங்கள்: இந்த சாதனங்கள் கணினியின் இடைமுகத்தை நிர்வகிப்பதற்குப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.
  • மதிப்பீட்டு சாதனங்கள்: மதிப்பீட்டு கருவி பல திட்டங்கள் மற்றும் பயன்பாடுகளின் முழுமை மற்றும் துல்லியத்தை அளவிடுகிறது.
  • இடைமுகம் மொக்கப் கருவி: டெஸ்க்டாப்பின் GUIயின் தோராயமான ஓவியத்தை உருவாக்குவது இந்தக் கருவியில் அடங்கும்.

HCI மற்றும் Software Engineering இடையே உள்ள உறவு

HCI உடனான மென்பொருள் பொறியியல் ஆண்களுக்கும் இயந்திரங்களுக்கும் இடையே ஒரு நல்ல தொடர்பை ஏற்படுத்துகிறது. மென்பொருள் பொறியியல் என்றால் என்ன என்பது நமக்குத் தெரியும். டெஸ்க்டாப் பயன்பாடுகள் அல்லது நிரல்களை வடிவமைத்தல், உருவாக்குதல் மற்றும் பராமரித்தல் ஆகியவை இதில் அடங்கும். மென்பொருள் பொறியியலில் ஒரு நீர்வீழ்ச்சி மாதிரி உள்ளது, இது கணினி வடிவமைப்பை ஊடாடும் மற்றும் பயனர் நட்புடன் ஆக்குகிறது.

நீர்வீழ்ச்சி மாதிரி

நீர்வீழ்ச்சி மாதிரியானது எந்தவொரு தயாரிப்பையும் உருவாக்கும்போது மேற்கொள்ள வேண்டிய தொடர் செயல்களை உள்ளடக்கியது. அனைத்து செயல்களுக்கும் இடையே ஒரு திசை இயக்கம் உள்ளது. நீர்வீழ்ச்சி மாதிரியில் சம்பந்தப்பட்ட ஒவ்வொரு கட்டமும் பின்வரும் கட்டத்தைப் பொறுத்தது. பின்வரும் வரைபடம் நீர்வீழ்ச்சி மாதிரியைக் காட்டுகிறது, அதன் அனைத்து தொடர்ச்சியான மற்றும் ஒரே திசை செயல்பாடுகளை சித்தரிக்கிறது.

மனித கணினி இடைமுகம்

ஊடாடும் அமைப்பு வடிவமைப்பு

கணினி வடிவமைப்பு ஊடாடும் மற்றும் பயனர் நட்புடன் இருக்க, கணினியை உருவாக்கும் போது சம்பந்தப்பட்ட கட்டங்கள் சார்ந்து இருக்கக்கூடாது. ஊடாடும் வடிவமைப்பில், வளர்ச்சி செயல்பாட்டில் ஈடுபட்டுள்ள ஒவ்வொரு நிலையும் ஒன்றையொன்று சார்ந்துள்ளது. ஊடாடும் அமைப்பின் வடிவமைப்பு மாதிரி கீழே உள்ளது, ஒவ்வொரு கட்டத்தின் சார்புநிலையை மற்ற ஒவ்வொரு கட்டத்திலும் காட்டுகிறது.

இப்போது, ​​மேலே உள்ள மாதிரியின் வாழ்க்கை சுழற்சியை அறிந்து கொள்வோம். இது ஒரு செயல்பாட்டு மாதிரி, மேலும் இது சரியான வடிவமைப்பு அடையும் வரை ஒவ்வொரு கட்டத்தையும் அடைகிறது.

மனித கணினி இடைமுகம்

முன்மாதிரி

மற்றொரு மென்பொருள் பொறியியல் மாதிரி முன்மாதிரி ஆகும். இந்த மாதிரியானது ஒரு குறிப்பிட்ட கணினியில் இருக்கக்கூடிய முழுமையான செயல்பாடுகளை உள்ளடக்கியது. முன்மாதிரி HCI உடன் வரும்போது, ​​​​பயனர்கள் கணினி வடிவமைப்பை அது முழுமையாக இல்லாவிட்டாலும் ஓரளவு சோதிக்கலாம். மூன்று வகையான முன்மாதிரிகள் உள்ளன, குறைந்த நம்பகத்தன்மை, நடுத்தர நம்பகத்தன்மை மற்றும் உயர் நம்பகத்தன்மை. குறைந்த நம்பக முன்மாதிரி கைமுறை உத்திகளை உள்ளடக்கியது, நடுத்தர நம்பகத்தன்மை பகுதி செயல்பாடுகளை உள்ளடக்கியது, மேலும் hi fidelity என்பது முழுமையான செயல்பாடுகளை உள்ளடக்கியது. hi fidelity முன்மாதிரிக்கு அதிக நேரம், பணம் மற்றும் மனித வளங்கள் தேவை.

பயனர் மைய வடிவமைப்பு (UCD)

தயாரிப்பு தயாராக உள்ளது மற்றும் சந்தையில் பல பயனர்களால் பயன்பாட்டில் உள்ளது. குறிப்பிட்ட சாதனம் அல்லது தயாரிப்பு பற்றி பயனர்கள் உண்மையான கருத்தை வழங்கினால் அது நன்மை பயக்கும். நீங்கள் கருத்துகளைப் பெற்றால், உருப்படியின் வடிவமைப்பை மேம்படுத்த அது உங்களை ஆதரிக்கும். எனவே, ஒரு குறிப்பிட்ட நிரல் அல்லது பயன்பாட்டிற்கான கருத்துக்களை வழங்குவது பயனர் மைய வடிவமைப்பு (UCD) ஆகும். சில நேரங்களில், பயனர்கள் பொருத்தமற்ற கருத்துக்களை வழங்கலாம் அல்லது வடிவமைப்பாளர்கள் வாடிக்கையாளர்களிடம் தவறாக கேள்வி கேட்கலாம்.

கடந்த சில ஆண்டுகளில், இந்தியத் தொழில்களில் HCIயின் பயன்பாடு பெருமளவில் அதிகரித்துள்ளது. பல்வேறு நிறுவனங்களுக்கு HCI வடிவமைப்பாளர்கள் தேவை. இந்திய HCI வடிவமைப்பாளர்களுக்கு பன்னாட்டு நிறுவனங்களில் நல்ல தேவை உள்ளது, ஏனெனில் அவர்கள் திறமையான மற்றும் திறமையானவர்கள் என்று நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது. எனவே, HCI டொமைனில் உள்ள இந்திய வடிவமைப்பாளர்களுக்கு வெளிநாடுகளில் பெரும் தேவை உள்ளது. இந்தியாவில் 1000க்கும் மேற்பட்ட நிபுணத்துவ வடிவமைப்பாளர்கள் உள்ளனர். உலகில் உள்ள அனைத்து வடிவமைப்பாளர்களில் HCI நிபுணர்களின் சதவீதம் வெறும் 2.77% மட்டுமே.

வடிவமைப்பு செயல்முறை மற்றும் பணி பகுப்பாய்வு

HCI வடிவமைப்பு ஒரு சிக்கலைத் தீர்க்கும் முறையாகக் கருதப்படுகிறது, இது வளங்கள், செலவு, திட்டமிட்ட பயன்பாடு, நம்பகத்தன்மை மற்றும் இலக்கு பகுதி போன்ற பல அளவுருக்களை உள்ளடக்கியது. HCI வடிவமைப்பில் நான்கு குறிப்பிடத்தக்க தொடர்பு நடவடிக்கைகள் உள்ளன. அவை பின்வருமாறு:

  • தேவைகள் அடையாளம்
  • மாற்று வடிவமைப்பு கட்டிடம்
  • ஒரே வடிவமைப்பின் பல ஊடாடும் பதிப்புகளை உருவாக்குதல்
  • வடிவமைப்பு மதிப்பீடு

பயனரை மையமாகக் கொண்ட முறைக்கு, கருத்தில் கொள்ள மூன்று தனித்துவமான நடவடிக்கைகள் உள்ளன. இந்த நடவடிக்கைகள் கீழே பட்டியலிடப்பட்டுள்ளன:

  • பயனர்கள் மற்றும் பணிகளில் கவனம் செலுத்துதல்
  • அனுபவ மற்றும் அளவு அளவீடு
  • வடிவமைப்பதற்கான ஒரு செயல்பாட்டு அணுகுமுறை

வடிவமைப்பு முறைகள்

மனித கணினி தொடர்பு அல்லது இடைமுகத்தை வடிவமைப்பதற்காக பல வடிவமைப்பு முறைகள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன. கீழே சில பயனுள்ள முறைகள் விளக்கப்பட்டுள்ளன.

  • செயல்பாட்டுக் கோட்பாடு: இந்த முறையானது பல பகுப்பாய்வு, பகுத்தறிவு மற்றும் தொடர்பு வடிவமைப்புகளை உள்ளடக்கியது. செயல்பாட்டுக் கோட்பாடு என்பது HCI நடைபெறும் ஒரு கட்டமைப்பாகும்.
  • பயனர்-மைய வடிவமைப்பு: UCD இல், பயனர்கள் ஊடாடும் இடைமுகத்தை வடிவமைப்பதற்கான மைய-நிலையைப் பெறுகின்றனர். தொழில்முறை வடிவமைப்பாளர்கள் மற்றும் தொழில்நுட்ப வடிவமைப்பாளர்களுடன் பணிபுரியும் வாய்ப்பு அவர்களுக்கு கிடைக்கிறது.
  • பயனர் இடைமுக வடிவமைப்பின் கோட்பாடுகள்: ஊடாடும் இடைமுகத்தை வடிவமைக்க ஏழு கோட்பாடுகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அவை எளிமை, செலவு, கட்டமைப்பு, சகிப்புத்தன்மை, நிலைத்தன்மை, தெரிவுநிலை மற்றும் கருத்து.
  • மதிப்பு உணர்திறன் வடிவமைப்பு: அனுபவ, கருத்தியல் மற்றும் தொழில்நுட்பம் ஆகிய மூன்று வகையான ஆய்வுகளைப் பயன்படுத்தி பயனர்கள் அற்புதமான தொழில்நுட்பத்தை உருவாக்க முடியும். இந்த மூன்று ஆய்வுகளும் விசாரணைக்காகவே உள்ளன.

பங்கேற்பு வடிவமைப்பு

பங்கேற்பு வடிவமைப்பு அணுகுமுறையில், அனைத்து வாடிக்கையாளர்களும் பங்குதாரர்களும் ஈடுபட்டுள்ளனர். முடிவை உருவாக்கும்போது, ​​அவர்கள் தங்கள் கோரிக்கைகளுடன் முடிவைச் சரிபார்த்து, அவர்களின் தேவைகளைப் பூர்த்திசெய்கிறதா இல்லையா என்பதைச் சரிபார்க்கிறார்கள். வடிவமைப்பாளர்கள், கட்டிடக்கலை, வரைகலை வடிவமைப்பு, நகர்ப்புற வடிவமைப்பு, மருத்துவம், மென்பொருள் வடிவமைப்பு, திட்டமிடல் போன்ற பல்வேறு துறைகளில் பங்கேற்பு வடிவமைப்பைப் பயன்படுத்தலாம். வடிவமைப்பின் செயல்முறைகள் மற்றும் உத்திகளில் கவனம் செலுத்துவதே பங்கேற்பு வடிவமைப்பின் முதன்மை வேலை.

பணி பகுப்பாய்வு

ஒரு பணி என்பது அமைப்பின் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்ய மனிதர்களால் செய்யப்பட வேண்டிய வேலை. பயனர் தேவைகள் பகுப்பாய்வில் பணி பகுப்பாய்வு முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது. இந்த பகுப்பாய்வு பயனர்களுக்கு பணியைப் பிரித்து அவற்றை வரிசையாக ஒழுங்கமைக்க உதவுகிறது. படிநிலை பணி பகுப்பாய்வில், ஒரு வேலை சிறிய வேலைகளாக வகைப்படுத்தப்படுகிறது. இந்த பணிகள் தருக்க வரிசையைப் பயன்படுத்தி செயல்படுத்துவதற்காக பகுப்பாய்வு செய்யப்படுகின்றன.

பகுப்பாய்வு செய்ய நான்கு நுட்பங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. பணி சிதைவில், ஒரு பணி பல சிறிய வேலைகளாக பிரிக்கப்பட்டு வரிசையாக வரிசைப்படுத்தப்படுகிறது. அடுத்த முறை, அறிவு அடிப்படையிலான நுட்பம், பயனர்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டிய அறிவுறுத்தலைக் குறிக்கிறது. எத்னோகிராஃபி பயனர்களின் நடத்தையை அவதானிக்க பரிந்துரைக்கிறது. கடைசியாக, நெறிமுறை பகுப்பாய்வு என்பது மனித செயல்களைக் கவனிப்பதை உள்ளடக்கியது.

பொறியியல் பணி தொகுதிகள்

படிநிலை பணி பகுப்பாய்வை விட பொறியியல் பணி தொகுதி விதிவிலக்காக பயனுள்ளதாக இருக்கும். பொறியியல் பணி தொகுதிகளின் சில குறிப்பிடத்தக்க பண்புகள் இங்கே உள்ளன.

  • இந்தத் தொகுதியில் எளிதான குறியீடுகள் உள்ளன, இது பயனர்கள் எந்தச் செயலையும் சிரமமின்றி புரிந்துகொள்ள உதவுகிறது.
  • பொறியியல் பணி தொகுதியில் நன்கு கட்டமைக்கப்பட்ட மற்றும் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட முறைகள் உள்ளன, அவை பணி மாதிரிகள், தேவைகள் மற்றும் பகுப்பாய்வு ஆகியவற்றை ஆதரிக்கின்றன.
  • இடைமுகங்களை வடிவமைப்பதில் பல நிலைகளை ஆதரிக்க தானியங்கி கருவிகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.
  • பல சிக்கல்களுக்கான நிபந்தனை தீர்வுகளை மறுசுழற்சி செய்யலாம்.

கன்கர் டாஸ்க் ட்ரீ (CTT)

CTT என்பது மற்றொரு முறையாகும், இது ஒரு வேலையை மாதிரியாக்க பல பணிகள் மற்றும் ஆபரேட்டர்களை உள்ளடக்கியது. இது பல பணிகளுக்கு இடையிலான காலவரிசை உறவை சித்தரிக்கும் ஒரு முறையாகும். CTT இன் முதன்மை கவனம் பயனர்கள் முடிக்க விரும்பும் செயல்பாடுகளில் உள்ளது. இது பரந்த அளவிலான ஆபரேட்டர்களை உள்ளடக்கியது மற்றும் வரைகலை தொடரியல் கொண்ட ஒரு படிநிலை கட்டமைப்பை உள்ளடக்கியது.

ஊடாடும் சாதனங்கள்

HCI இல் பல ஊடாடும் சாதனங்கள் உள்ளன. இங்கே சில பொதுவான ஊடாடக்கூடிய சாதனங்கள் மற்றும் சில சமீபத்தில் உருவாக்கப்பட்ட எச்.சி.ஐ.

தொடு திரை

தொடுதிரை என்றால் என்ன என்பதை நீங்கள் அறிந்திருக்கலாம். இன்று, மொபைல் போன்கள், மடிக்கணினிகள், டேப்லெட்டுகள், கைக்கடிகாரங்கள் போன்ற பல தொடுதிரை சாதனங்கள் உள்ளன. இந்த தொடுதிரை கருவிகள் அனைத்தும் மின்முனைகள் மற்றும் மின்னழுத்த இணைப்புகளைப் பயன்படுத்தி தயாரிக்கப்படுகின்றன. இந்த தொழில்நுட்பம் மிகவும் மலிவானது மற்றும் பயன்படுத்த எளிதானது.

இருப்பினும், தொடுதிரை தொழில்நுட்பம் சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி விரைவில் முன்னேறும். தொடு மற்றும் பல இயந்திரங்களுக்கு இடையே உள்ள ஒத்திசைவைப் பயன்படுத்தி தொழில்நுட்பத்தை மேம்படுத்துவதற்கான வாய்ப்புகள் இருக்கலாம்.

பேச்சு அங்கீகாரம்

குரல் தேடலை நாங்கள் மிகவும் அறிந்திருக்கிறோம். பெரும்பாலான மக்கள் குரல் தேடல் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி எதையும் தேட, தொலைபேசி அழைப்பு, ஒரு செய்தியை அனுப்புதல் , முதலியன இது பேச்சு அங்கீகாரம் எனப்படும். பேச்சு அங்கீகாரம் பேசும் வார்த்தைகளை உரையாக மாற்றுகிறது. மின்னணு உபகரணங்களை இயக்க அல்லது அணைக்க பேச்சு அங்கீகார தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தினால் என்ன செய்வது? எலக்ட்ரானிக் கேஜெட்களில் பேச்சு அறிதல் அம்சங்கள் இருந்தால் சிறப்பாக இருக்கும். மனித வாழ்க்கை இன்னும் சுகமாக இருந்திருக்கும். இருப்பினும், HCI இன் பேச்சு அங்கீகாரம் விரிவான நெட்வொர்க்குகளுக்கு பயனளிக்காது.

சைகை அங்கீகாரம்

மொழி தொழில்நுட்பத்தில், சைகை அங்கீகாரம் என்று ஒரு தனித்துவமான பொருள் உள்ளது. சைகை அறிதல் தொழில்நுட்பம் பல்வேறு கணித உத்திகள் மூலம் மனித இயக்கங்களைப் புரிந்து கொள்கிறது. சைகை அறிதல் களத்தில் கை சைகை அங்கீகாரத்தின் ஒரு பகுதி உள்ளது, இது இன்று குறிப்பிடத்தக்க வகையில் பயன்பாட்டில் உள்ளது. எதிர்காலத்தில், சைகை அறிதல் தொழில்நுட்பமானது மனிதர்களுக்கும் பிசிக்களுக்கும் இடையிலான தொடர்புகளை எந்த வெளிப்புற சாதனமும் இல்லாமல் மேம்படுத்தும்.

பதில் நேரம்

பயனர் இயந்திரத்தைக் கோரும்போது, ​​அது சில குறிப்பிட்ட நேரத்தில் பயனருக்குப் பதிலளிக்கிறது; இது குறிப்பிடப்படுகிறது பதில் நேரம் . பயனருக்குப் பதிலளிக்க இயந்திரம் பயன்படுத்தும் நேரமே மறுமொழி நேரமாகும். சாதனம், தரவுத்தள வினவல் அல்லது இணையப் பக்கத்தை அணுகுதல் ஆகியவற்றிலிருந்து நீங்கள் எதையும் கோரலாம்.

HCI இல் சில செயலிகள் உள்ளன, அவை ஒரே டெஸ்க்டாப்பில் பல வேலைகள் அல்லது நிரல்களை இணையாகச் செய்ய முடியும். எனவே, இது போன்ற செயலிகள் பதிலளிக்க நீண்ட நேரம் ஆகலாம், இதனால் பரபரப்பான பதில் நேரம் கிடைக்கும். சமீபத்திய மற்றும் மேம்பட்ட செயலிகள் வேகமான மறுமொழி நேரத்தை வழங்குகின்றன. எனவே, இந்த நாட்களில் உருவாக்கப்பட்ட அமைப்புகள் திறமையான மற்றும் விரைவான செயலிகளை உள்ளடக்கியது.

விசைப்பலகை

விசைப்பலகை என்றால் என்ன என்பதை நாம் அனைவரும் அறிவோம். இது a-z, A-Z, 0-9 மற்றும் சிறப்பு சின்னங்களைக் கொண்ட பல விசைகளைக் கொண்டுள்ளது. இது எந்த டெஸ்க்டாப்பின் வன்பொருள் அல்லது வெளிப்புற கருவியாகும். விசைப்பலகையைப் பயன்படுத்தி, நீங்கள் பல்வேறு எழுத்துக்கள், எழுத்துக்கள், வாக்கியங்கள், குறியீடுகள் மற்றும் எண்களை தட்டச்சு செய்யலாம். ஆரம்ப காலத்திலிருந்தே விசைப்பலகையின் பயன்பாடு கட்டாயம். சிறந்த பயனர் அனுபவத்தை வழங்கும் பாரம்பரிய விசைப்பலகைகளை விட இப்போது நீங்கள் மென்பொருள் திரை விசைப்பலகைகளைப் பெறலாம்.

மேலே உள்ள அனைத்து கூறுகளும் ஊடாடும் மற்றும் HCI உடன் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

தகவல் தேடல் மற்றும் காட்சிப்படுத்தல்

தரவுத்தள வினவல்

ஒரு தரவுத்தள வினவல் எந்தவொரு பயனருக்கும் பெரிய தரவுத் தொகுப்பிலிருந்து தேவையான தகவலைப் பெற உதவுகிறது. ஒரு தரவுத்தள வினவல் வடிவம் உள்ளது, அங்கு தரவுத்தளத்திலிருந்து குறிப்பிட்ட தரவை மீட்டெடுக்க அந்த குறிப்பிட்ட வடிவத்தில் வினவல்கள் குறிப்பிடப்படுகின்றன. தி கட்டமைக்கப்பட்ட வினவல் மொழி (SQL) வழக்கமான வினவல் வடிவம் மற்றும் தேவையான தரவை மீட்டெடுக்க பல மேலாண்மை அமைப்புகளால் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

தரவுத்தள வினவலின் எடுத்துக்காட்டு இங்கே.

|_+_|

மேலே உள்ள தரவுத்தள வினவல் பயனரால் கோரப்பட்ட பணியாளர் தகவலைப் பயன்படுத்துகிறது SQL வினவல் வடிவம். மனித கணினி இடைமுகத்தில் தரவுத்தள வினவல்களையும் நாம் பயன்படுத்தலாம். ஒரு கட்டமைப்பில் ஐந்து நிலைகள் உள்ளன, இது எந்த தரவையும் தேட இடைமுகங்களுக்கு உதவுகிறது. அவை பின்வருமாறு:

  • உருவாக்கம்
  • நடவடிக்கை துவக்கம்
  • விளைவுகளின் மதிப்பாய்வு
  • சுத்திகரிப்பு
  • பயன்படுத்தவும்

மல்டிமீடியா ஆவணத் தேடல்கள்

மல்டிமீடியா ஆவணத் தேடல் ஆறு வகைகளாக வகைப்படுத்தப்பட்டுள்ளது. ஒவ்வொரு வகையும் கீழே விரிவாக விளக்கப்பட்டுள்ளது.

வரைபடத் தேடல்

எந்த நகரத்திலோ அல்லது நாட்டிலோ குறிப்பிட்ட இடத்தைத் தேட வரைபடத்தைப் பயன்படுத்துகிறோம். ஒரு குறிப்பிட்ட இலக்கை அடைய சிறந்த வழியைக் கண்டறிய நம்மில் பெரும்பாலோர் கூகுள் வரைபடத்தைப் பயன்படுத்துகிறோம். வரைபடம் குறிப்பிடும் திசைகளின் மூலம், நாம் விரும்பிய இடத்திற்குச் செல்கிறோம். எனவே, வரைபடத் தேடல் என்பது மல்டிமீடியா ஆவணத் தேடல்களின் சிறந்த வடிவமாகும். வரைபடம் எவ்வாறு சரியான இடத்தை வழங்குகிறது? எந்த நகரம், நாடு, திசைகள், குறிப்பிட்ட நகரத்தின் வானிலை போன்றவற்றை மீட்டெடுக்க உதவும் தரவுத்தளம் உள்ளது.

படத் தேடல்

படங்களைப் பற்றி நாங்கள் நன்கு அறிந்திருக்கிறோம், மேலும் தேடுபொறிகளைப் பயன்படுத்தி உலாவிகளில் அவற்றைத் தேடுகிறோம். உங்கள் தேவைகளுக்கு ஏற்ப படங்களை வழங்கும் குறிப்பிட்ட இணையதளங்கள் உள்ளன. நீங்கள் தேட விரும்பும் படத்தை உள்ளிட வேண்டும். சில மென்பொருள் நிரல்கள் கிடைக்கின்றன, இது அவர்கள் தேட விரும்பும் படத்திற்கான டெம்ப்ளேட்டை உருவாக்க உதவுகிறது.

ஒலி தேடல்

தரவுத்தளத்தில் ஆடியோ தேடுபொறி உள்ளது, இது ஒலி தேடலைச் செய்ய உதவுகிறது. ஒரே தேவை என்னவென்றால், நீங்கள் வார்த்தைகள் அல்லது சொற்றொடர்களை தெளிவாகவும் சுருக்கமாகவும் பேச வேண்டும்.

வடிவமைப்பு/வரைபடம் தேடல்

வடிவமைப்பு/வரைபடத் தேடல்கள் சில தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வடிவமைப்பு தொகுப்புகளால் ஆதரிக்கப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, இந்த தொகுப்புகள் செய்தித்தாள்கள், வரைபடங்கள் போன்றவற்றைத் தேடலாம்.

அனிமேஷன் தேடல்

ஃப்ளாஷ் காரணமாக அனிமேஷனைத் தேடுவது இந்த நாட்களில் சிரமமாகிவிட்டது. நகரும் நீர், நகரும் இலைகள் போன்ற எந்த அனிமேஷன் வீடியோ அல்லது படத்தையும் நீங்கள் இப்போது தேடலாம்.

வீடியோ தேடல்

இன்போமீடியா காரணமாக வீடியோ தேடல் சாத்தியமாகியுள்ளது. உங்கள் தேவைக்கேற்ப எந்த வீடியோவையும் மீட்டெடுக்க இது உதவுகிறது. இன்போமீடியா வீடியோக்களின் விரிவான கண்ணோட்டத்தை வழங்குகிறது.

தகவல் காட்சிப்படுத்தல்

தகவல் காட்சிப்படுத்தல் எந்தவொரு கருத்தியல் தரவையும் பார்வை மற்றும் ஊடாடும் வகையில் சித்தரிக்கிறது, இது மனிதர்களால் எளிதில் புரிந்துகொள்ளக்கூடியது. தகவல் காட்சிப்படுத்தல் மூலம், ஒரே நேரத்தில் பரந்த அளவிலான தரவுகளைத் தேடலாம், புரிந்து கொள்ளலாம் மற்றும் அங்கீகரிக்கலாம். வேறுவிதமாகக் கூறினால், தகவல் காட்சிப்படுத்தல் என்பது காட்சி வடிவத்தில் சுருக்கத் தரவை விளக்குவதைக் குறிக்கிறது. கருத்தியல் தரவு எண் அல்லது எண் அல்லாததாக இருக்கலாம். வணிக உத்திகள், HCI, கிராபிக்ஸ், கணினி அறிவியல் மற்றும் காட்சி வடிவமைப்பு ஆகியவற்றின் காரணமாக தகவல் காட்சிப்படுத்தல் களம் உருவாகியுள்ளது.

மேம்பட்ட வடிகட்டுதல்

மேம்பட்ட வடிகட்டுதல் பின்வரும் முறைகளைப் பயன்படுத்தி செய்யப்படுகிறது.

  • தானியங்கி வடிகட்டுதல்
  • டைனமிக் வினவல்கள்
  • சிக்கலான பூலியன் வினவல்கள் வடிகட்டுதல்
  • மறைமுகமான தேடல்
  • பன்மொழி தேடல்கள்
  • உதாரணம் மூலம் வினவவும்
  • ஃபேஸ்டெட் மெட்டாடேட்டா தேடல்
  • கூட்டு வடிகட்டுதல்
  • காட்சி புல விவரக்குறிப்பு

ஹைபர்டெக்ஸ்ட் மற்றும் ஹைபர்மீடியா

ஹைபர்டெக்ஸ்ட் சில ஹைப்பர்லிங்குடன் இணைக்கப்பட்ட உரை. நீங்கள் அந்த உரையைக் கிளிக் செய்யும் போது, ​​​​அந்த ஹைப்பர்லிங்கிற்கு நீங்கள் அனுப்பப்படுவீர்கள். ஒரு கட்டுரையை எழுதும் போது நாம் மிகை உரையைப் பயன்படுத்துகிறோம். ஹைபர்டெக்ஸ்ட் பற்றிய முதன்மை யோசனை இரண்டு வெவ்வேறு புத்தகங்கள் அல்லது தகவல்களை இணைப்பதாகும். டெக்ஸ்ட், ஹைபர்டெக்ஸ்ட் ஆகியவற்றிற்கு நாம் பயன்படுத்தும் அனைத்து இணைப்புகளும் செயலில் உள்ளன. நாம் எந்த ஹைப்பர்டெக்ஸ்டையும் கிளிக் செய்யும் போதெல்லாம், ஒரு புதிய டேப் மற்ற தகவல்களைக் காண்பிக்கும்.

இப்போது, ​​என்னவென்று தெரிந்து கொள்வோம் மிகை ஊடகம் இருக்கிறது. வீடியோக்கள், குறுந்தகடுகள், ஹைப்பர்லிங்க்கள் போன்ற தனித்துவமான ஊடக வகைகளைச் சேமிக்கும் ஒரு தகவல் ஊடகம் ஹைப்பர்மீடியா ஆகும். மிகை உரையில், உரை அல்லது கடிதங்களுக்கான இணைப்புகளைச் சேர்த்துள்ளோம். அதேபோல், ஹைப்பர் மீடியாவில், படங்கள், வீடியோக்கள் போன்றவற்றிற்கான இணைப்புகளைச் சேர்ப்போம். இணையம் மிகச்சிறப்பான உதாரணம்.

உரையாடல் வடிவமைப்பு

இரண்டு இயந்திரங்கள் அல்லது அமைப்புகள் ஒன்றுடன் ஒன்று தொடர்பு கொள்ளும்போது, ​​அவை உரையாடல்களைப் பயன்படுத்துகின்றன. ஒரு உரையாடலை லெக்சிகல், தொடரியல் மற்றும் சொற்பொருள் ஆகிய மூன்று நிலைகளில் உருவாக்கலாம். லெக்சிகல் மட்டத்தில், ஒரு உரையாடலில் சின்னங்கள், வடிவங்கள், அழுத்தப்பட்ட விசைகள் போன்றவை அடங்கும். இயந்திரங்களும் மனிதர்களும் தொடர்பு கொள்ளும்போது, ​​உள்ளீடு மற்றும் வெளியீட்டின் வரிசை தொடரியல் மட்டத்தில் கையாளப்படுகிறது. கடைசியாக, ஒரு குறிப்பிட்ட உரையாடல் நிரலில் உள்ள நிரல் அல்லது தரவை எவ்வாறு பாதிக்கிறது என்பதைப் பற்றி சொற்பொருள் நிலை அக்கறை கொள்கிறது.

உரையாடல் பிரதிநிதித்துவத்தின் நோக்கம் என்ன?

ஒரு உரையாடல் குறிப்பிடப்படும்போது, ​​அதற்கு இரண்டு வெவ்வேறு நோக்கங்கள் உள்ளன. அவை கீழே பட்டியலிடப்பட்டுள்ளன:

  • நாம் ஒரு உரையாடலைப் பயன்படுத்தும் போது, ​​இடைமுக வடிவமைப்பை சிரமமின்றி புரிந்து கொள்ள உதவுகிறது.
  • பயன்பாட்டிற்கான சிக்கல்களைக் கண்டறிய உரையாடல்களும் பயன்படுத்தப்படலாம்.

ஃபார்மலிசம் என்றால் என்ன?

உரையாடல்களைக் குறிக்க நாங்கள் சம்பிரதாயத்தைப் பயன்படுத்துகிறோம். ஸ்டேட் டிரான்சிஷன் நெட்வொர்க் (எஸ்டிஎன்), ஸ்டேட்சார்ட்ஸ் மற்றும் பெட்ரி நெட்ஸ் ஆகிய உரையாடல்களை பிரதிநிதித்துவப்படுத்த மூன்று முறைசார் நுட்பங்களை இங்கு கூறியுள்ளோம். ஒவ்வொரு முறையையும் கீழே விவாதிப்போம்.

  1. மாநில மாற்ற நெட்வொர்க் (STN):

ஸ்டேட் ட்ரான்ஸிஷன் நெட்வொர்க் (STN) அணுகுமுறையில், ஒரு உரையாடல் கணினியின் ஒரு நிலையில் இருந்து அதே அமைப்பின் மற்றொரு நிலைக்கு நகர்கிறது. ஒரு STN வரைபடம் வட்டங்கள் மற்றும் வளைவுகளைக் கொண்டுள்ளது. ஒரு வட்டம் மற்றும் ஒரு வில் என்பது STN இல் உள்ள இரண்டு உறுப்புகள். அமைப்பில் உள்ள ஒவ்வொரு மாநிலமும் ஒரு வட்டமாக குறிப்பிடப்படுகிறது, மேலும் மாநிலங்களுக்கு இடையிலான இணைப்புகள் வளைவுகளாகும். செயல்கள் அல்லது நிகழ்வுகள் வளைவின் மேல் எழுதப்பட்டுள்ளன. பின்வருபவை STN இன் உதாரணம்.

  1. மாநில வரைபடங்கள்:

சிக்கலான இயந்திரங்களைப் பிரதிநிதித்துவப்படுத்த, அதாவது, வரையறுக்கப்பட்ட நிலை இயந்திரங்கள் (FSM), நாங்கள் ஸ்டேட்சார்ட்ஸ் முறையைப் பயன்படுத்துகிறோம். இந்த முறையானது கன்குரன்சியைக் கையாள்வதிலும் FSMக்கு கூடுதல் நினைவகத்தை வழங்குவதிலும் மிகவும் திறமையானது. மாநில விளக்கப்படங்களில் செயலில் உள்ள நிலை, அடிப்படை நிலை மற்றும் சூப்பர் நிலை என மூன்று மாநிலங்கள் உள்ளன. செயலில் உள்ள நிலை என்பது தற்போதைய நிலை, அடிப்படை நிலை என்பது ஒற்றை அல்லது தனிப்பட்ட நிலை, மற்றும் சூப்பர் நிலை என்பது பல மாநிலங்களின் கலவையாகும்.

  1. பெட்ரி வலைகள்:

மற்றொரு உரையாடல் பிரதிநிதித்துவ அணுகுமுறை பெட்ரி நெட்ஸ் ஆகும், இது நான்கு கூறுகள், மாற்றங்கள், வளைவுகள், டோக்கன்கள் மற்றும் இடங்களைப் பயன்படுத்தி செயலில் உள்ள நடத்தையை சித்தரிக்கிறது. காட்சிப் பிரதிநிதித்துவத்தைக் கொண்டிருப்பதால், பெட்ரி நெட்ஸைப் பயன்படுத்தி உரையாடல் பிரதிநிதித்துவத்தை மனிதர்கள் சிரமமின்றி புரிந்து கொள்ள முடியும். ஒரு வட்டம் ஒரு இட உறுப்பைக் குறிக்கிறது, இது செயலற்ற கூறுகளைக் குறிக்கிறது. மாற்றங்கள் சதுரங்கள் அல்லது செவ்வகங்களைப் பயன்படுத்தி அடையாளப்படுத்தப்படுகின்றன, இது செயலில் உள்ள கூறுகளைக் குறிக்கிறது. வளைவுகள் உறவுகளைக் குறிக்கும் பாதைகள் மற்றும் அம்புகளால் குறிக்கப்படுகின்றன. இறுதியாக, ஒரு டோக்கன் சிறிய நிரப்பப்பட்ட வட்டங்களால் வழங்கப்படுகிறது, இது கூறு மாறிவிட்டது என்பதை விளக்குகிறது.

HCI இல் உருப்படி வழங்கல் வரிசை

உருப்படி வழங்கல் வரிசை HCI ஒரு குறிப்பிட்ட பணியின் தேவைகளைப் பொறுத்தது. பொருட்கள் வரிசையில் இருக்க வேண்டும். தொடரில் ஒரு உருப்படியை வழங்கும்போது கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டிய மூன்று முதன்மை கூறுகள் உள்ளன, நேரம், எண் வரிசைப்படுத்துதல் மற்றும் இயற்பியல் பண்புகள். ஒரு குறிப்பிட்ட பணிக்கு எந்த ஏற்பாடுகளும் அல்லது விளக்கக்காட்சி வரிசையும் இல்லாதபோது, ​​டெவலப்பர்கள் பின்வரும் அணுகுமுறைகளில் ஒன்றைப் பயன்படுத்தலாம்:

  • சொற்களை அகரவரிசையில் வரிசைப்படுத்துங்கள்.
  • தொடர்புடைய அனைத்து பொருட்களையும் தொகுக்கலாம்.
  • அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படும் ஒரு வரிசையில் பொருட்களை ஒழுங்கமைக்கவும்.
  • மிக முக்கியமான கூறுகளை முதலில் வைக்கவும்.

மெனு லேஅவுட் எப்படி இருக்க வேண்டும்?

மெனு தளவமைப்புக்கு கீழே உள்ள புள்ளிகளைப் பின்பற்றவும்.

  • பணி சொற்பொருளின் படி மெனுவை ஒழுங்கமைக்கவும்.
  • எப்போதும் பரந்த ஆழமற்றதை விட குறுகிய ஆழத்தையே விரும்புங்கள்.
  • நிலைகளைக் குறிக்க கிராபிக்ஸ், எண்கள் அல்லது தலைப்புகளைப் பயன்படுத்தவும்.
  • துணை மரங்களில், நீங்கள் தலைப்புகளாக உருப்படிகளைப் பயன்படுத்தலாம்.
  • எப்பொழுதும் அனைத்து பொருட்களையும் கவனமாகவும் அர்த்தமுள்ளதாகவும் குழுவாகவும் வரிசைப்படுத்தவும்.
  • சிறிய மற்றும் சுருக்கமான பொருட்களைப் பயன்படுத்தவும்.
  • எப்போதும் சீரான தளவமைப்பு, இலக்கணம் மற்றும் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தவும்.
  • மேலே குதித்தல், முன்னால் தட்டச்சு செய்தல் போன்ற குறுக்குவழிகளைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கவும்.
  • முந்தைய மற்றும் தற்போதைய மெனுவிற்கு இடையில் மாற அனுமதிக்கவும்.

தலைப்புகள், அறிவுறுத்தல்கள், நிலை அறிக்கைகள், உருப்படிகளின் இடம் மற்றும் பிழை செய்திகள் போன்ற உறுப்புகளுக்கு, நீங்கள் குறிப்பிட்ட வழிகாட்டுதல்களை வரையறுக்க வேண்டும்.

பொருள் சார்ந்த நிரலாக்கம்

பயன்பாடு பொருள் சார்ந்த நிரலாக்கம் HCI இல் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கிறது. நிஜ-உலகப் பொருட்களில் செயல்களைச் செய்யும் பல கூறுகள் உள்ளன. பொருள் சார்ந்த நிரலாக்கத்தில், பொருள்கள் உள்ளன. ஒவ்வொரு பொருளும் தரவு மற்றும் குறியீடாக குறிப்பிடப்படுகிறது, தரவு என்பது பண்புக்கூறுகள் அல்லது பண்புகள் மற்றும் குறியீடு முறைகள். பொருள்-சார்ந்த நிரலாக்கமானது பொருள்களின் குழுவைக் கொண்ட மாதிரியை உருவாக்குகிறது, மேலும் இந்த பொருள்கள் ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்கின்றன. OOP இல், ஒவ்வொரு பொருளும் நிஜ உலக அமைப்பாகக் கருதப்படுகிறது. எனவே, மனிதர்கள் இயந்திரங்களுடன் தொடர்புகொள்வது எளிதாகிறது.

பொருள்கள்

பொருள் சார்ந்த நிரலாக்கத்தில் உள்ள பொருள்கள் நிஜ உலக நிறுவனங்கள். அனைத்து பொருட்களும் நிலை மற்றும் நடத்தை என இரண்டு அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளன. OOP இல் உள்ள பொருட்களைப் புரிந்துகொள்வதற்கான நேரடியான உதாரணம் இங்கே உள்ளது.

நாய்களின் நிலை மற்றும் நடத்தை ஆகியவற்றைக் கவனியுங்கள்.

நிலைநடத்தை
பெயர்குரைத்தல்
நிறம்எடுக்கிறது
இனம்அசைத்தல்
பசிக்கிறதுவால்

மேலே உள்ள அட்டவணை ஒரு நாயின் நிலை மற்றும் நடத்தையை விளக்குகிறது. எனவே, ஒரு பொருளின் நிலை பண்புகளில் குறிப்பிடப்படுகிறது, அதேசமயம் நடத்தை முறைகளில் விவரிக்கப்படுகிறது. பொருள் சார்ந்த நிரலாக்கத்தின் சில குறிப்பிடத்தக்க கூறுகள் கீழே விளக்கப்பட்டுள்ளன.

வர்க்கம்

OOP இல் உள்ள ஒரு வகுப்பில் பொதுவான முறைகளைப் பகிர்ந்து கொள்ளும் பொருள்களின் தொகுப்பு உள்ளது. வகுப்பைப் பயன்படுத்தி, நீங்கள் பொருட்களை உருவாக்கலாம். எனவே, வகுப்பு என்பது OOP இல் உள்ள ஒரு வரைபடமாகும். வகுப்புகளில் பொருள்கள் உருவாக்கப்பட்டு உடனடியாகத் தரப்படுகின்றன. வகுப்புகள் ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்ளவில்லை; மாறாக, அவற்றில் உடனடியான பொருள்கள் தொடர்பு கொள்கின்றன.

தரவு இணைத்தல்

தரவு இணைத்தல் ஒரு வகுப்பின் செயலாக்க விவரங்களை பயனரிடமிருந்து மறைத்து வைத்திருப்பதைக் குறிக்கிறது. தடைசெய்யப்பட்ட செயல்கள் மட்டுமே பொருட்களில் செய்யப்படுகின்றன. டேட்டா என்கேப்சுலேஷன் தரவு மற்றும் குறியீட்டை ஒரே வகுப்பில் ஒன்றாக வைத்து, வெளிப்புற தொந்தரவுகளிலிருந்து பாதுகாக்கிறது.

பரம்பரை

பரம்பரை என்பது மற்றவர்களின் சொத்துக்களை எடுத்துக்கொள்வதாகும். OOP இல், பரம்பரை என்பது ஒரு பொருள் அதன் தாய் பொருளின் அனைத்து பண்புகளையும் பெறுகிறது. எனவே, நீங்கள் ஏற்கனவே உள்ள வகுப்பிலிருந்து புதிய வகுப்புகளை உருவாக்கலாம்.

பாலிமார்பிசம்

பாலிமார்பிஸத்தில், ஒரே வகுப்பில் ஒரே முறை பலமுறை பயன்படுத்தப்படுகிறது. முறைகள் ஒரே பெயரைக் கொண்டுள்ளன, ஆனால் வெவ்வேறு அளவுருக்கள்.

பயனர் இடைமுகத்தின் பொருள் சார்ந்த மாடலிங்

பொருள் சார்ந்த நிரலாக்கமானது ஒரு ஊடாடும் அமைப்பை வடிவமைக்க டெவலப்பர்களையும் நிஜ-உலகப் பொருட்களையும் ஒன்றிணைக்கச் செய்கிறது. கீழே உள்ள படத்தைப் பாருங்கள்.

img 617dd28a03fbd

மேலே உள்ள படத்தில் பணிகளையும் கையாளுதலையும் பயன்படுத்தி பயனரின் தேவைகளை பூர்த்தி செய்வதற்கு பயனர் இடைமுகம் பொறுப்பாகும். முதல் விஷயம், பொருள் சார்ந்த மாதிரியை உருவாக்கும் போது, ​​முழுமையான பயனர் தேவைகளை பகுப்பாய்வு செய்வது. பின்னர், மேலே உள்ள படத்தில் இடைமுகத்தை வடிவமைக்க தேவையான அனைத்து கூறுகள் மற்றும் கட்டமைப்பு குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது. இடைமுகம் உருவாக்கப்பட்டவுடன், அது பல பயன்பாட்டு நிகழ்வுகளுக்கு எதிராக சோதிக்கப்படுகிறது. பயனர் இடைமுகம் மூலம் ஒரு குறிப்பிட்ட பயன்பாட்டைக் கோருகிறார் மற்றும் இடைமுகத்தின் மூலம் பயன்பாட்டிலிருந்து பதிலைப் பெறுகிறார்.

முடிவுரை

மனித கணினி இடைமுகம் மனிதர்களும் இயந்திரங்களும் ஒருவருக்கொருவர் ஊடாடும் வகையில் தொடர்பு கொள்ள உதவுகிறது. இந்த கட்டுரையில், எச்.சி.ஐ என்றால் என்ன, அதன் அம்சங்கள் மற்றும் வழிகாட்டுதல்களைக் கற்றுக்கொண்டோம். HCI இன் முழுமையான வழிகாட்டியை எளிதாகக் கற்றுக்கொள்ள இந்தக் கட்டுரையைப் பார்க்கவும். HCI வடிவமைப்பாளர் எதிர்காலத்தில் ஒரு பெரிய நோக்கத்தைக் கொண்டுள்ளார், மேலும் நாளைய HCI டெவலப்பர்கள் உண்மையில் அதிக திறன்களை உட்பொதிப்பார்கள்.

மனித கணினி இடைமுகத்தின் பல்வேறு அம்சங்களை இந்தப் பதிவில் பார்த்தோம். ஷ்னீடர்மேன், நார்மன் மற்றும் நீல்சன் கூறியது போல் அனைத்து HCI வழிகாட்டுதல்களையும் நாங்கள் உள்ளடக்கியுள்ளோம். நீங்கள் HCI உடன் தொடர்பு கொள்ளலாம் மென்பொருள் பொறியியல் . HCI இன் வடிவமைப்பு செயல்முறை மற்றும் பணிப் பகுப்பாய்வையும் நாங்கள் உள்ளடக்கியுள்ளோம். பின்னர், தகவல் காட்சிப்படுத்தல், உரையாடல் வடிவமைப்பு, உருப்படி வழங்கல் வரிசை மற்றும் HCI உடன் பொருள் சார்ந்த நிரலாக்கத்தைப் பார்த்தோம்.

பரிந்துரைகள்